作者
泽良(上海)
在今年的TGA年度独立游戏提名中,《潜水员戴夫》赫然在列。
作为一款宣发低调、后劲十足的独立游戏作品,《潜水员戴夫》凭借治愈的游戏氛围、独特的美术设计、有趣的休闲玩法、幽默的情节内容,让成千上万玩家沉浸其中。目前本作Steam版销量已超过两百万份,5万多条评价好评率达到97%。
《潜水员戴夫》是制作人黄载皓的第一部单机作品。黄载皓就职于韩国游戏厂商Nexon,曾担任《泡泡堂》、《反恐精英Online》的中国区发行负责人。随后转向游戏开发,先后开发了《恶魔工厂》、《哥斯拉防卫军》两款游戏。
11月17日,黄载皓在中国独立游戏联盟开发者大会(CiGADC)分享了游戏开发的心得体会,并在之后与《游益》等做了对话。
对话:如何选择合适的“梗”融入游戏
Q:玩家是不是现在对休闲类型内容有更多需求?怎么看待这样的变化和趋势?
黄载皓:现在风格沉重的3A游戏、“电影化”游戏的占比比较多,休闲游戏很少。而我们制作开发了这款氛围比较“治愈”的休闲游戏,可能玩家觉得这种游戏的体验相比其它游戏更轻松,因此获得了一些玩家的喜爱。
至于趋势,今后说不定休闲的游戏会更多,不过每个国家的受众需求都不太一样,所以也不能断言。
Q:之后还有计划推出《潜水员戴夫》的续作或者是类似休闲题材的新作品吗?
黄载皓:我们暂时没有推出续作和新作的计划。
《潜水员戴夫》还有很多内容要跟玩家分享,比如DLC和更多其它内容的更新,所以近期我们还是会专心投入于《潜水员戴夫》这款游戏中。
《潜水员戴夫》不仅有休闲游戏的要素,还有一些boss战等诸多元素和内容,我们希望玩家能够享受其中。
Q:最初这款游戏的原型是比较简单的休闲游戏,随着研发进程不断加深,融合了RPG、冒险探索,经营模拟元素。你是怎样让不同玩法融合得更好,使玩家更有沉浸感的?
黄载皓:首先,我们认为游戏的核心内容是最重要的。其次是在不同的游戏环节中插入新系统。
在开发过程中,我们每天都会研究当内容和玩法在游玩了成千上万遍的时候,玩家是否还会感到有趣?
我们每天都会思考这些问题:玩家玩了多少次会觉得腻?玩家玩了多少次会感到无聊?而在这种玩家会玩腻的环节,我们就会插入一个新的系统,我们是这样去思考的。
所以我们认为最主要的还是做好游戏的核心内容,想抓好核心内容,就需要在其他的地方找到玩家的痛点。
Q:我们看到很多独立游戏都会加入一些流行文化的梗和笑点。在你看来,在一个游戏里面加入这种流行文化要素,做到怎样的程度才能恰到好处?
黄载皓:在制作阶段,我们会尽量避免使用最近流行的一些梗。
因为我们想要游戏想维持很长的生命周期,而不是只把一段时间做好。如果我们用最近流行的梗,在一年之后再看到就会显得有点过时,我们想尽量避免这种情况发生。
所以我们在开发中采用了一些经典的IP梗,像一些日本的经典动漫,或者美国一些很有名的电影。通过用这些经典的梗或者是某种场景做引导,可以让我们的游戏的生命周期维持更长的时间。
Q:《潜水员戴夫》中有很多的小游戏玩法,也融合了很多创意,你在创作过程中,平常都看什么样的东西产生这些奇思妙想?团队成员是怎样产生这种点子的?
黄载皓:我和我们团队都是很喜欢玩游戏的,我们会在其他游戏中获得一些灵感。
除了现在游戏中的小游戏之外,其实还有很多互选的有创意的小游戏和一些有创意的元素和动画,但我认为最重要的,还是要看这些富有创意性的点子是否符合我们的游戏。
尽管我们也有一些更好的创意想法,更好玩的小游戏设计,但由于不符合我们现在的游戏内容,就没有添加到游戏里来。
所以最主要的还是要看这些符不符合我们的内容、符不符合我们的版本、符不符合我们现在所做的事情。
Q:在点子的取舍,并将点子落地在游戏的工作过程中,有没有什么可以分享的经验?
黄载皓:我们研发团队的成员会分享各自的点子,然后再看是否符合我们现在的内容,是否做进游戏当中的判断是由我来把关的。
如果我们觉得这个点子很不错,那么我们会先制作一个比较简单的版本,然后试玩一下。觉得好玩我们会再去对它做一些Briefing方面的优化。
如果这个玩法有问题,但我们觉得依然不错,且符合我们的游戏内容,那么我们会直接去先做起来测试一下,然后再去做优化。
Q:近期有一些3A游戏和独立游戏都宣布了登陆手机平台的消息,《潜水员戴夫》有没有类似的计划?
黄载皓:我个人也想过手游的事情。
我们现在有Switch版本,Switch版本的游玩体验跟端游很不一样,比如画面要比端游更小,在操作手感上也有很大区别,在游玩过程中会有一些不方便的地方。
所以如果要完全把端游上的所有玩法和操作手感都移植到手机平台上,我个人认为有点不太适合。
我在想,如果采用“戴夫”这个角色作为要素,做成一个新的手游可能会更有趣一些。
不过如果我们可以解决像开发Switch版本时所遇到的困难,也可以把端游版本的游戏内容移植到手游,但目前还有一些技术上的挑战。
Q:《潜水员戴夫》在初期阶段的宣发相当低调,但是现在厂商越来越重视宣发投入。你们为什么决定走低调路线?
黄载皓:我们当时觉得我们的游戏比较有个性,可以更容易招募一些用户。在我们推出了《潜水员戴夫》的Demo后,玩家反应非常好,这些玩家自然对游戏起到了很好的推广作用。
在Steam上推广固然很重要,但比起直接的推广,更重要的其实是在游戏下的推荐标签。
玩家在浏览游戏时,如果我们有一个寿司店或者模拟经营这样的标签,玩家通过标签点进我们游戏的频率更高。所以对我们而言,要怎么把这个游戏的标签打好,是非常重要的因素。
前期因为我们认为游戏最重要的要素是探索海洋,所以我们没有做“寿司店模拟经营”这样的标签。
后来我们发现,玩家竟然更喜欢我们寿司店模拟经营的玩法要素,所以后来我们加上了这些标签。在那之后也有更多的玩家被吸引进来。
Q:你之前提到经常通过Discord平台和玩家交流,在你看来开发者和玩家交流,然后改进游戏的方式,会不会成为游戏开发生态的一部分?
黄载皓:我很想听一听中国玩家的意见,但是因为平台的缘故,我们与中国玩家的交流不太顺畅(没法直接交流),我也感到非常遗憾。
为了了解中国玩家的诉求,对Steam上的评论,我们会一个一个翻译玩家,内部也会参考这些玩家的意见。
我认为与玩家交流,特别是在游戏开发的前期,是至关重要的。尤其是在制作多人游戏的时候。
对于玩家来说,比如我们是喜欢马力欧游戏的粉丝,我们对于马力欧游戏的问题如果有制作人亲自作答,我们肯定会很开心。
所以我认为跟用户的直接交流是一个非常非常重要的因素。
虽然游戏的核心是我们创造的,但是游戏中一些要素细节的部分,是得听取玩家意见的。所以我们每天都会向全球的玩家问一些意见,在开发中也给了我们很大的参考,学到了很多的东西。
我每天起码有30分钟到1个小时,在和玩家做沟通交流。
演讲:给游戏加点幽默
《潜水员戴夫》于去年10月27日以抢先体验模式正式公开,开发时间约为2年10个月。初期开发团队只有6个人,后来逐渐扩充开发人员,最终达到27个人左右。
在抢先体验期间,我们公开了全部游戏内容的一半左右。8个月后,在今年6月28日,经过增加30到40小时的游戏内容和多方面的系统,《潜水员戴夫》正式上线。
《潜水员戴夫》上线后,取得的成绩也超过我们的意料。很多人问我能够获得如此佳绩的秘诀。但其实我们也不太清楚,因为这款游戏的开发并不是以严格的市场关系为基础的。
后来我和团队冷静下来,仔细分析了一番,发现可以总结出以下三点结论:
第一,在开发过程中重视倾听游戏社群的评论;
第二,具有直观性的游戏概念;
第三,通过幽默传达游戏内容。
首先分享一下我们是如何来管理社群的。
正式上线后,Valve官方说过我们的社群管理方式让他们印象很深刻。
我先简单提一下我们打磨游戏的过程。我们几乎每三个月进行一次游戏测试,除了公司要素的固定测试外,我们还主动召集各类玩家进行多方面测试,进一步提高游戏的完成度。
我认为游戏本身的乐趣是由开发团队创造的,但别的一些方面是我们把握不了的,必须尽可能听取玩家的意见。所以我们这款游戏是踏踏实实跟用户进行多方面磨合和改善后,才正式上线。
我们还从Steam举办的SteamNextFest体验活动中,以直播的方式向用户介绍过我们的游戏。在此之前我从没有过类似的直播经验,所以觉得非常尴尬而辛苦。但我认为这是跟玩家沟通的最佳方法。
在8个月的抢先体验期间我们进行25次优化更新,对游戏的便利性进行了不断完善和更新。那个时候我每天都在Discord与用户面对面沟通。
针对重要的更新内容,我还会与同事一起进行直播告知玩家。
值得一提的是,在这段时间我们几乎没有进行任何推广和宣传活动,因为我坚持认为,这段期间与玩家的紧密沟通要比单纯的增加用户更重要。
接下来我介绍一下我们游戏结构的直观性。
由于《潜水员戴夫》里有很多农场、养殖场、收集卡、小游戏等互动元素,因此开发时我们非常重视直观性。直观性就是即可以补充说明又可以理解的结构。
例如,如果大家看到网盘图标,很快就能联想它是用来保存的。但如果我们不用网盘图标,而改用USB图标的话,可能没人会知道它的作用。
直观性取决于它和我们已经认识的东西有所相似。我们要尽量使用玩家已熟知的内容。比如尖尖的东西碰到就会痛。
事实上我们确定的“寿司”这个主题本身就有直观性。大家可能也见过,在有些游戏可以用怪兽的遗体做成魔法盾牌,而在《潜水员戴夫》中,我们可以用海里抓到的鱼做成相同形状的寿司。这种材料与成品的关系,比任何一款作品都具有直观性。
但一款游戏不可能每一个系统都那么简单直观,游戏也需要建设一些抽象而复杂的系统,针对这个情况,我们采用通过幽默来传达内容的方法。
首先幽默到底是什么呢?
我认为幽默可以分两种,第一种就是利用某种表情或动作引人发笑,需要有一定的天赋;第二种就是给予井然有序的世界带来瞬时的崩溃。
那么《潜水员戴夫》是如何解决与“幽默”有关的课题?
首先,为了利用幽默,必须要建立一个适当的角色。
下面几款游戏属于气氛比较严肃的游戏,只不过里面会出现一些辅助角色。
辅助角色和沉默寡言的主人公不同,总会不断地说一些搞笑的话来缓解气氛,让整个游戏变得轻松有趣。最近大部分的3A游戏都有着雄壮而沉重的氛围,所以这些角色的作用变得至关重要。
在设计系统时,我们通过以下顺序进行。首先考虑游戏需要哪个系统,下面是每次出海捕鱼时都会获得的手机应用卡片,因为我们认为要引导用户去进行捕鱼工作时需要这个系统。
第二,我们构想了一个能够详细说明这个系统的搞笑角色。
这个角色是不是觉得很熟悉?让这位角色去说明那些比较复杂的系统,这种方法要比用冗长的文字描述更能吸引玩家的兴趣。
另外有时候需要介绍新的系统来持续进行游戏,这些也可以通过角色的幽默以更委婉的方式传达。
我们的这款游戏中有农场系统,开发后为了让后续的内容更加丰富,让玩家更频繁访问农场,决定在游戏中添加养殖场。但如果突然在游戏中添加养殖场,我们会感到过于牵强,所以我们决定通过农场负责人的儿子来建设养殖场。
我们设计了一个农场负责人和他优秀的儿子,还添加了两个人一起经营过农场和养殖场这样的故事,通过这种方式给玩家更加自然的介绍新系统。
接下来介绍我们游戏中最重要的寿司。
当我们设计了寿司店之后,发现为了理解玩游戏必须先掌握这些内容。我们一直很苦恼到底要怎么去提示,如果设计一般,那我们按部就班、点击形式的引导肯定会非常无聊。
所以我们引导的方式为,首先把剧情敲定在柯布拉篇。戴夫在寿司店工作,然后由首席厨师班乔来教戴夫上寿司和饮料的方法。
在大部分游戏中,一般是通过指示图标直接让玩家点击,但我们觉得通过角色之间对话的方式,更容易让玩家理解。为此,我们需要脾气暴躁的柯布拉以及各种要求,戴夫为了满足这些要求必须利用游戏系统。
我们是通过交流的方式来传达如何运营复杂的寿司店。过去我们也用了箭头之类的元素进行引导,但通过几次测试,这种传递信息的方式存在玩家难以理解的问题。后来我们修改成现在的方式,发现玩家的理解有了很大的提高。
最后,幽默具有缓解紧张疲劳的效果。下面是我平时比较喜欢的那种沉重气氛的游戏,大家可能都玩过了,这些游戏通过加入非常适当的幽默场景,进而缓解了紧张的氛围。
在《合金装备》中,在一段非常重要的潜入场面中播放一段美女影片,放在气氛严肃的场面中,这一部分是很搞笑的。
接下来是《最终幻想7:重制版》,原本沉默无语的主人公,突然穿着女装是非常幽默的场面。通过这种场面提高了玩家对角色的喜爱程度,也缓解气氛,确实获得了很好的效果。
《潜水员戴夫》中,玩家需要重复寿司店的工作,为了避免游戏过于单调,有时候会出现一个很有个性的VIP客人来提出要求,从而引导玩家找到特定材料。
出于同样的原因,在玩家通过第二幕时游戏中会举办水母派对,引导玩家在特定的日期带来特定的材料。另外往往在采集路程中会出现各种突发事件,引导玩家去坐等搞笑的内容,以免觉得无聊。
幽默还有一个效果。大家可能也希望自己开发的游戏在各种SNS和平台上曝光,《潜水员戴夫》的一些搞笑画面也被上传到直播平台上,这种宣传效果也是我们没想到的。如果游戏中有一些适合做成短视频的精彩画面,也能因此达到意外的效果。
有个词叫做Icebreaking,破冰。幽默不仅可以缓解紧张的气氛,往往还能让难以传达的话题变得更加轻松。
总结一下上面的内容,我觉得幽默有这些效果:在严肃的3A游戏中,幽默具有降低紧张泛的效果;在相对小规模的独立游戏中,幽默可以减少游戏流程所带来的疲劳感,降低去说明的成本;除此以外还可以提高媒体的曝光率。
我认为我们作为开发者的最终目的,就是创造一个令人印象深刻的画面。
像《去月球》这样的游戏以感动为主题,《玩具熊的午夜后宫》以恐怖为主题,《中国式家长》以共鸣为主题,还有很多“肉鸽”游戏以克服为主题。
这些情感元素,都可以给玩家创造印象深刻的场景,但是也可以通过各种幽默的场面,给玩家留下深刻的印象。
END
?游益原创内容转载请联系授权
转载请注明:http://www.0431gb208.com/sjslczl/9763.html